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Message  delet ... Dim 28 Mar - 12:41

Bonjour a tous et a toute ,


je vais vous indiquée TOUT les changement de la 2.0 . Sa devrait prendre quelque page donc préparer du café et vos yeux .

Citation de Sylf' :

Bonjour à tous.

Aujourd’hui, je vais vous présenter une nouvelle interface, que vous devriez voir apparaître très bientôt dans DOFUS 2 : la fiche de panoplie.

Dans DOFUS 1.x, il manquait clairement un moyen de connaître les bonus apportés par une panoplie. Bien sûr, une fois plusieurs objets équipés, il était possible de voir les bonus conférés par cette combinaison d'objets, mais ça s'arrêtait là.

Il n'y avait aucun moyen, en jeu, de savoir quels bonus donneraient un certain nombre d'items avant de se les procurer et de les équiper.

Heureusement, ce manque est maintenant comblé ! Je vais donc vous présenter l'interface de panoplie, son fonctionnement et ses fonctionnalités.

En faisant un clic droit sur n'importe quel objet de votre inventaire (ou d'un coffre, ou d'un hôtel de vente, ou d'un mode marchand…), vous obtenez le menu contextuel de l'objet. Il vous permet de choisir les actions possibles sur cet objet, comme le copier dans le chat, ou voir les recettes associées.

Une nouvelle action, "Panoplie", fait donc son apparition sur tous les objets concernés.

La 2.0 Forum10


À l'ouverture, cette interface, assez similaire à celle des recettes associées, présente les objets de la panoplie et les bonus apportés.
Si certains items sont déjà équipés, ils seront marqués d'une petite flèche afin de le savoir au premier coup d'œil.

La 2.0 Forum210

Ensuite, deux nouveautés qui nous ont paru aussi pratiques que nécessaires pour améliorer le jeu de chacun :

- Tout d'abord, en passant la souris sur les items de panoplies non équipés, vous pourrez voir les jets théoriques de chaque objet. Ainsi, à partir d'un seul objet vu en hôtel de vente, il vous sera possible de connaître les effets de chacun des objets de la panoplie et de savoir immédiatement lesquels pourront convenir à votre personnage.


Deuxièmement, grâce à la liste déroulante au centre de l'interface, vous pourrez choisir le nombre d'objets pour lequel vous désirez connaître les bonus de panoplie. En effet, il nous semblait important de donner la possibilité aux joueurs d'accéder à toutes les informations qui pourraient les intéresser.

Par défaut, vous verrez les bonus apportés par le nombre d'objets que vous avez équipés. S'il n'y en a aucun, alors le bonus correspondant au maximum d'objets sera affiché.

Jusque-là, le fonctionnement est assez basique, et certains se diront que c'est bien beau d'avoir les jets des objets et tout ça, mais ils ne vont pas s'amuser à calculer de tête ce que leur apportera chaque set d'objets.

Même si le calcul mental est bon pour chacun, je ne peux que leur donner raison et c'est pour cela qu'il y a un second mode d'affichage, dit "bonus cumulés", accessible grâce à la case à cocher au bas de l'interface.
Comme le dit la bulle d’info de cette dernière "Le mode d'affichage cumulé ajoute au bonus de panoplie les caractéristiques des objets sélectionnés".

En cochant cette case, l'interface change : la liste déroulante qui permettait de choisir le nombre d'objets de la panoplie est désactivée, et les objets équipés deviennent sélectionnables et sélectionnés (contour orange) s'ils sont équipés.
Grâce à ce mode, vous pourrez choisir d'un simple clic les objets à afficher et avoir, immédiatement, les bonus complets que vous apportera la panoplie, en prenant en compte les jets de chaque objet sélectionné.
Pour les objets équipés, on utilise les véritables jets de l'objet. Pour le reste, ce sont les jets théoriques qui sont ajoutés au reste des bonus.

La 2.0 Forum_11

Voilà pour aujourd’hui, j’espère que cette interface vous plaira.

Bon jeu à tous et à bientôt !

Fin de citation .
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Message  delet ... Dim 28 Mar - 12:54

Bonjour,

Puisque c’est le premier article que j’écris sur ce devblog, je vais commencer par me présenter. Je suis ‘Az, développeur client dans l’équipe DOFUS. Je suis le concepteur de plusieurs des interfaces de DOFUS 2.0.

Comme vous avez pu le constater, nous avons travaillé énormément ces derniers mois pour améliorer la qualité de jeu du client DOFUS 2.0, afin de vous permettre d’apprécier une migration dans de bonnes conditions.

Notre liste de correctifs à apporter au client se réduit de jours en jours, ce qui nous permet de prendre le temps de réfléchir à des nouveautés qui n’étaient pas présentes dans DOFUS 1.29. Je vais vous parler aujourd’hui de modifications que je fais sur l’interface qui ne servait jusque là qu'à rejoindre un combat en tant que spectateur.

Jusqu’ici, le seul moyen pour rejoindre vos compagnons d’arme dans un combat était de cliquer sur l’épée qui apparaît à l’endroit où le premier joueur a lancé le combat

La 2.0 Forum_12

Ce système est très pratique car il est facile à comprendre, et il est rapide d’identifier quel combat on souhaite rejoindre.
Mais il y a des cas où ça pose de gros problèmes !

La 2.0 Forum_10

Lorsque l’épée n’est pas très bien visible, il devient difficile, voire impossible, de rejoindre un combat. Quoi de plus rageant que de ne pas pouvoir rejoindre ses compagnons en combat, surtout dans des combat difficiles ?

Nous avons donc eu l’idée de réutiliser l’interface qui servait à visualiser les combats en cours sur la carte et à les rejoindre en tant que spectateurs afin que cette interface permette également de se battre !

Il a donc fallu que je modifie cette interface pour lui permettre de prendre en compte de nouvelles fonctionnalités :

- Des boutons pour pouvoir rejoindre le combat en tant que combattant dans l’équipe de son choix.
- Une mise en valeur des combats que l’on peut actuellement rejoindre en tant que combattant.
- Un affichage clair des différentes restrictions pour rejoindre un combat (combat fermé, combat réservé au groupe, combat interdit aux spectateurs).
- Une nouvelle organisation des combats (pour que les combats que l’on peut rejoindre en tant que combattant apparaissent en premier dans la liste).

Je vous laisse donc constater l’apparence de la nouvelle interface. Il reste encore quelques petits défauts visuels, mais vous pouvez être certain qu’elle sera au poil pour le prochain patch. Smile

La 2.0 Forum_13

Bien évidemment, ce n’est pas pour autant que les épées pour rejoindre le combat que vous connaissez tous vont disparaître : cette nouvelle interface est juste un moyen supplémentaire de rejoindre un combat lorsque l’épée n’est pas visible.

En espérant que cette petite nouveauté vous plaira, je vous souhaite à tous une excellente migration.

‘Az
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Message  ritchaco Lun 29 Mar - 18:20

est-ce que par hasard tu saurait quand est-ce que maimane migre vers 2.0 moi en tout cas j'ai super hâte de voir mon eca sur la 2.0 je sais pas si vous c'est pareil mais j'ai trop hâte
-toute ces formes ont changer
-des nouveau gestes dans le combat
-...
owihhhh j'ai trop hâte.... répond vite stp j'ai hâte Very Happy Very Happy Very Happy Very Happy Very Happy Very Happy Very Happy Very Happy Very Happy Very Happy Very Happy
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Message  delet ... Lun 29 Mar - 18:45

Nan je n'ai aucune info , met je me renseigne ne t'inquete pas .
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Message  ritchaco Mar 30 Mar - 16:50

OK merci ben tu nous préviendras de toute façons je pence Surprised
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Message  delet ... Mer 31 Mar - 14:29

Bonjour à tous,

Dans quelques jours, une nouvelle mise à jour pour DOFUS 2.0 vous permettra de découvrir de multiples optimisations concernant les monstres et les combats, ainsi que de nombreuses résolutions de bugs.

Mais cette mise à jour, c’est aussi l’occasion d’effectuer un changement sur un élément graphique maintes fois critiqué : l’apparence de l’Eniripsa masculin en jeu.

En effet, comme l’a précisé Sylfaen sur le forum, la critique concernant ce skin a été entendue. Nous nous sommes donc efforcés d’apporter les modifications nécessaires pour y remédier, et ce, malgré les impératifs imposés par la conception de Frigost.

Voici donc un aperçu de la nouvelle apparence de l’Eniripsa, telle que vous pourrez la découvrir lors du prochain patch :

Eniripsa modifié

Plusieurs modifications significatives ont été apportées à ce skin. Tout d’abord, le point le plus critiqué : l’apparence du pantalon. Celui-ci a été intégralement refait, afin de mieux correspondre aux attentes des joueurs, ainsi qu’à l’apparence de l’Eniripsa présente dans la version 1.29 de DOFUS.

Pour cette même raison, les ailes sont aussi complètement réadaptées. Elles donnent ainsi une importante présence à l’Eniripsa, et lui permettent d’être immédiatement reconnaissable en jeu.

Les cheveux ont également été revus, pour une coupe plus pointue et moins détaillée, afin de gagner en lisibilité.

Viennent ensuite d’autres points de détail : les boucles d’oreilles et la fiole à la ceinture sont enlevées, les souliers refaits, et le gilet légèrement allongé.

Sachez que nous continuons à écouter les critiques, et que nous nous efforcerons de profiter des prochaines mises à jour pour y répondre, mais que la conception graphique de Frigost reste notre priorité. Aussi, même si de prochains correctifs graphiques mineurs pourront être apportés à l’apparence des autres classes, cela reste un chantier de longue haleine, qui sera donc entrepris progressivement, et ce, afin de ne pas retarder la sortie de l’extension.


PS: Des image bientot...
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Message  delet ... Mer 31 Mar - 14:32

Bonjour !

Dans quelques jours sort une importante mise à jour pour DOFUS 2.0. Elle contiendra, entre autres, les nouvelles interfaces. C’est donc de ça que je vais vous parler aujourd'hui : la refonte des interfaces de DOFUS 2.0.

Mais avant d'expliquer en images comment nous avons procédé et comment vous pourrez modifier vous-même votre version de DOFUS, il y a quelques questions que j'ai croisées sur les forums qui méritent une réponse claire.

Pourquoi refaire les interfaces ?

Au cours de la phase de test interne puis du bêta-test en ligne, nous avons reçu de nombreux retours signalant d’importants problèmes de lisibilité avec certaines résolutions basses d'écran (800x600 par exemple). La majorité des textes étaient illisibles, rendant les interfaces inutilisables.

Nous avons donc pris la décision d'agrandir la taille des polices du jeu, ce qui impliquait de retravailler l’ensemble des interfaces pour pouvoir accueillir ces nouveaux textes, plus imposants.

Pourquoi ne pas avoir optimisé les interfaces pour les basses résolutions dès le départ ?

Nous avons commencé à travailler sur les interfaces de DOFUS 2.0 il y a plus de 2 ans. Cette version allait être plus belle, plus détaillée, et tout comme les cartes du jeu et les personnages, il fallait que les interfaces profitent de ces changements.

C’est pourquoi, alors que DOFUS 1.x était pensé pour se jouer en mode fenêtré, DOFUS 2.0 a été optimisé pour une utilisation en plein écran, afin de profiter au mieux de sa nouvelle qualité graphique.

De plus, le matériel informatique évolue très rapidement et les résolutions des écrans vendus ne cessent d’être améliorées. Il nous semblait donc logique de compter sur une naturelle évolution du matériel informatique des joueurs. Nous pensions que lorsque DOFUS 2.0 serait terminé et prêt à sortir, une très grosse partie de la communauté jouerait sur des écrans de 17 ou 19 pouces, avec une résolution de 1280x1024 au minimum, et que nous pouvions donc proposer une version adaptée à ces configurations.

Malheureusement, nous avons eu tort et nous travaillons aujourd'hui à corriger cette erreur afin que tout le monde puisse jouer à DOFUS 2.0 dans les meilleures conditions possibles, y compris sur le marché émergeant des Netbooks et ultraportables à petits écrans.

Pourquoi c'est aussi long ? Il suffit juste de changer la police !

Et bien, en fait, non. Ca n'est pas aussi simple. Mais je vais plutôt vous laissez voir ça vous-même dans la partie suivante.

A présent, je vais vous présenter la façon dont ont été conçues ces interfaces en me basant sur un exemple concret : l'interface d'échanges.

0 - Interface de base

Dans un souci de rapidité, puisque l’ergonomie des interfaces telle qu’elle avait été retravaillée pour DOFUS 2.0 était satisfaisante et qu’il ne s’agissait « que » d’améliorer la lisibilité, nous avons décidé de repartir des interfaces déjà existantes. Il n'était pas question de recommencer à zéro à chaque fois.

Toutefois, même si le but premier était l’amélioration de la lisibilité, nous avons profité de cette refonte pour uniformiser les interfaces et certaines ont donc dû être profondément modifiées.

Ici, par exemple, nous regrettions un peu d'avoir créé une grille avec une apparence différente des autres grilles qui sont juste une alternance de lignes colorées.

Nous voulions que toutes les listes aient le même aspect, que tous les boutons pour fermer une interface soient les mêmes, que tous les titres aient la même police, etc. Ces modifications offrent tout d'abord une meilleure cohérence au jeu mais permettent aussi une modification plus facile et rapide de tous les éléments graphiques pour créer de nouveaux skins : si toutes les interfaces ont le même fond, il suffit de colorier cette image en rose et toutes les interfaces deviennent roses.

1 - Modification des polices

Avant de modifier les interfaces, nous avons commencé par modifier les polices du jeu.

Pour régler la façon dont le texte apparaîtra, nous utilisons des fichiers CSS (Cascading Style Sheets – des Feuilles de Style), comme pour un site internet. Il est donc relativement simple de modifier la taille de tous les textes en jeu, en changeant juste quelques lignes.

Voilà, en exemple, une partie d'un CSS utilisé en jeu :

center {

font-family: Tahoma;

font-size: 18px;

color: #312D24;

text-align: center;

}

Les textes normaux sont donc passés de 12 à 18 pixels de haut, les sous-titres de 16 à 20 et les titres de 19 à 25 pixels.

C'est là qu'on peut réellement constater qu’il ne suffit pas d’agrandir les textes et qu'il est nécessaire de pousser plus loin les modifications.

2 - Nouvelle maquette si nécessaire

Pour la plupart des interfaces, il est possible de se contenter d’agrandir et de replacer les champs textes mais parfois ça ne suffit pas et il y a des modifications plus lourdes à appliquer.

Dans ces cas-là, l'interface doit être reconstruite par Etienne le graphiste, le responsable de la conception des interfaces. Il s'occupe de replacer tous les éléments nécessaires à l'interface, de façon ergonomique et esthétique, tout en suivant nos contraintes techniques.

On obtient à peu près ça :

3 - XML et nouvelle interface

Une fois qu'Etienne a fini, c'est à moi de modifier l'interface existante pour correspondre à sa maquette.

Chaque interface est divisée en 2 parties :

- le fichier XML qui définit la composition de l’interface. Il liste tous ses éléments, avec leur taille, leur position et les autres propriétés nécessaires comme l'adresse d'une image ou le contenu d'un champ texte.

- le script, classe ActionScript permettant de faire fonctionner l'interface. Elle contient par exemple les actions que le client effectuera lorsque le joueur cliquera sur un bouton ou, dans notre exemple, la façon dont l'interface sera modifiée lorsque le client recevra un message indiquant que l'autre personne a validé l'échange.

Dans cette refonte, c'est donc surtout les fichiers XML des interfaces qui ont dû être retravaillés. J'ai enlevé, ajouté, replacé et modifié pratiquement tous les éléments pour arriver à une version adaptée aux nouvelles tailles de police.

Nous voilà donc avec une interface beaucoup plus lisible. Mais ça n'est pas tout.

Pendant que je retravaillais les fichiers XML de toutes les interfaces, et parfois aussi leur fonctionnement, Etienne a repris tous les éléments graphiques utilisés dans les interfaces, un par un, il y en a très exactement 610, pour les recoloriser, les redessiner et pouvoir vous offrir un skin beige, reprenant les couleurs de DOFUS 1.x.

Cette refonte nous aura donc pris un mois et demi, pour repasser sur les 110 interfaces principales (dont 36 entièrement reconçues) et une cinquantaine de petites interfaces annexes (par exemple, la liste des Zaaps est une interface et les lignes de cette liste sont des interfaces annexes répétées plusieurs fois).

Voilà pour cette refonte des interfaces, et rendez-vous très bientôt en jeu pour voir le résulta
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Message  delet ... Mer 31 Mar - 14:34

Vous l'attendiez, la voilà ! Après une première interview axée sur les questions des joueurs de la communauté anglophone, voici la seconde interview communautaire de lichen, avec une petite sélection de questions piochées aux aléas des pages du forum DOFUS francophone. DOFUS 2.0 et Frigost sont à l'honneur, évidemment, c'est la période qui veut ça, mais on a pu évoquer avec lichen quelques questions bien plus anciennes à propos par exemple d'un éventuel serveur mono-compte ou des évolutions du système de mercenariat.

Quoi qu'il en soit, bonne lecture à tous ! Et merci à lichen d'avoir pris le temps de répondre avec précision à toutes ces questions.

Pourquoi le transfert des serveurs 1.29 vers la version 2.0 est-il si long ?

Tout simplement parce que nous ne sommes pas prêts. La version 2.0 n’a pas encore atteint un niveau de qualité et de fonctionnalité suffisant pour que nous puissions migrer les anciens serveurs de jeu sans que cela soit perçu comme une régression.

Nous avons identifié 4 points majeurs qui nous empêchaient de pouvoir lancer une opération de migration des anciens serveurs de jeu :

- Les performances du client : elles n’étaient pas suffisantes pour que nous puissions garantir aux joueurs de DOFUS 1.29 de pouvoir continuer à jouer dans des conditions correctes à DOFUS 2.0. Nous concentrons donc beaucoup d’efforts sur l’optimisation du client, afin de réduire la consommation de mémoire mais également la quantité de ressources processeur nécessaires pour obtenir un jeu fluide. Pour la consommation mémoire, nous travaillons sur deux axes : la correction des fuites mémoire et l’optimisation de la consommation de base. La correction des fuites mémoire est presque totalement achevée, il est possible de jouer plusieurs heures d’affilée sans que la consommation mémoire du client n’augmente de façon significative. L’optimisation de la consommation de base du client continue, nous effectuons continuellement de nouvelles phases de recherche et développement afin de tester de nouvelles solutions pour réduire la consommation de mémoire. L’optimisation des performances du client ne s’arrêtera pas avec la migration des serveurs vers la version 2.0. Nous avons des projets d’optimisations à court terme, mais aussi à long terme, qui reposent entre autres sur l’exploitation des futures versions d’Adobe Air par exemple. Nos développeurs en charge du client prendront le temps dans les prochains mois d’expliquer plus en détails leurs travaux et leurs projets d’optimisation. Notre objectif est toujours de nous rapprocher le plus possible du niveau de performance de la version 1.29 et si possible de proposer un client plus rapide. Afin d’atteindre ces résultats, nous comptons améliorer les performances générales du jeu mais également proposer plus d’options pour ajuster la qualité d’affichage.

- La stabilité du jeu : elle n’était pas suffisante pour que nous puissions garantir une plus grande stabilité de fonctionnement que celle de la version 1.29. Depuis le lancement de la version 2.0 sur de nouveaux serveurs de jeu, nous corrigeons de façon continue les dysfonctionnements rapportés sur le support. Le nombre de bugs bloquants ou majeurs est en constante régression, même si nous savons qu’il va falloir que nous restions très vigilants, certains bugs n’étant pas rapportés par les joueurs, très difficilement reproductibles ou pas encore détectés. Afin d’améliorer la gestion des retours de bugs, nous travaillons sur la mise en place d’un système de rapport de log (voir l’article suivant : http://devblog.dofus.com/fr/billets/87-systeme-log.html).

- L’ergonomie des combats : elle était inférieure (ou trop différente) à celle de la version 1.29. La sélection des cibles était délicate, les déplacements et les actions moins intuitifs. Nous avons déjà considérablement amélioré l’ergonomie des combats, mais nous essayons encore de faire mieux. Après la migration totale des serveurs de jeu, nous continuerons d’améliorer la vitesse d’exécution des sorts. C’est un travail très long et minutieux que nous comptons entreprendre, qui nécessite une étude au cas par cas de tous les sorts de classe ainsi que la mise en place de nouvelles normes et restrictions pour la création des sorts.

- L’ergonomie et la lisibilité des interfaces : les textes étaient trop difficiles à lire sur les écrans de petite taille (sur les netbooks entre autres), et certaines interfaces n’étaient pas assez ergonomiques. Nous travaillons sur une nouvelle version des interfaces, qui seront plus épurées et qui utiliseront une police d’interface d’une taille identique à celle utilisée dans DOFUS 1.29. En combat, les informations contextuelles sur les cibles masquent par exemple une partie de la zone de jeu, et nous travaillons en ce moment sur une nouvelle version de cette interface dont le fonctionnement se rapproche plus de celle utilisée dans la version 1.29. Nous travaillons également sur une amélioration de l’agencement des informations dans les infobulles ainsi que sur un nouveau thème d’interface qui reprend les codes de couleur de la version 1.29.

Nous avons besoin d’avancer sur ces 4 problématiques avant de lancer la migration des anciens serveurs de jeu.

Est-ce que vous avez des projets d’amélioration pour le serveur héroïque ? Et y aura-t-il un serveur de test spécifique à ce serveur avant sa migration sur DOFUS 2.0 ?

Sylfaen s’est chargé de faire un bilan avec la communauté à propos des problèmes rencontrés sur le serveur héroïque. Nous avons, lui et moi, étudié cela, en mettant en commun les attentes et les propositions de la communauté avec celles de l’équipe DOFUS. Nous devons encore estimer la charge de travail et la faisabilité des modifications retenues avant de planifier le développement de ces améliorations. Ensuite nous tiendrons informée la communauté grâce au devblog, en publiant et en expliquant les modifications qui ont été retenues.

Un serveur de test spécifique au mode de jeu héroïque sera mis en place avant la migration du serveur héroïque, afin d’éprouver correctement les spécificités de ce serveur.

Comment vous organisez-vous pour travailler simultanément sur l’amélioration de DOFUS 2.0 et sur la conception de l’extension Frigost ? Il y a deux équipes différentes ?

L’équipe de production de DOFUS est divisée en 4 pôles principaux, l’équipe de développement client, l’équipe de développement serveur, l’équipe de game et level design, ainsi l’équipe artistique.

Durant le développement de DOFUS 2.0, nous avons concentré nos forces et nos effectifs sur ce projet.

L’extension Frigost repose essentiellement sur du nouveau contenu (nouvelles zones, monstres, donjons, quêtes, objets etc.). C’est l’équipe de game et level design ainsi que l’équipe artistique qui s’en charge.

Les équipes de développement client et serveur se concentrent de leur côté sur l’optimisation des performances du jeu ainsi que l’amélioration de sa stabilité. Elles rejoindront progressivement les équipes qui travaillent sur l’extension Frigost afin d’apporter de nouvelles fonctionnalités au jeu ou d’améliorer des fonctionnalités existantes, sans pour autant abandonner les tâches permanentes d’optimisations et de stabilisation du jeu.

Les équipes qui complètent la production du jeu (équipe de test, équipe de développement des outils et équipe de localisation) travaillent sur l’ensemble du projet DOFUS 2.0.

Est-ce qu’il est prévu de renforcer encore plus l’accessibilité du jeu, en accélérant la progression à bas niveau par exemple, pour que tous les joueurs puisse profiter plus rapidement de l’ensemble du contenu du jeu ?

Nous considérons que l’accès au contenu de haut niveau est encore trop long pour les joueurs qui débutent et qui ne jouent qu’un seul compte. Nous estimons que les moyens de faire évoluer son personnage ne sont pas encore assez diversifiés et que les risques pris par les joueurs ne sont pas suffisamment récompensés. Nous aimerions donc continuer à valoriser la pratique d’activités différentes en jeu, ainsi que la prise de risque. L’expérience que nous avons tentée avec les challenges nous a démontré que nous devions continuer sur cette voie, à savoir essayer de proposer plus de défis pour renouveler l’intérêt du jeu tout en récompensant ceux qui les acceptent.

Nous savons qu’une partie de la communauté regrette cette orientation du jeu, qui devient à leurs yeux de plus en plus « facile ».

Mais nous ne partageons pas ce point de vue, nous distinguons la difficulté de la pénibilité.

Dans DOFUS, la quasi-totalité des difficultés liées au jeu PVM (contre les monstres) peut être contournée en utilisant une équipe de personnages beaucoup plus puissants que ce que pourrait nécessiter le défi proposé.

La difficulté du jeu dépend essentiellement des contraintes et des objectifs que se fixent les joueurs, mais pas de la vitesse de progression des personnages. Ce sont deux choses complètement différentes.

Et nous comptons répondre à ces deux problèmes avec deux solutions adaptées, en proposant de nouveaux défis pour les joueurs (plus de donjons et valorisation des prises de risques) et en facilitant l’accès à ces défis et au contenu du jeu.

Comment allez-vous faire avec Frigost pour créer de nouvelles panoplies et de nouveaux objets qui pourront faire concurrence aux objets actuels les plus utilisés sans pour autant tomber dans la démesure et la débauche de bonus ?

Nous prévoyons de créer pour l’extension Frigost, de nouveaux types d’effets, qui permettront aux joueurs de spécialiser de façon plus efficace leurs personnages et ainsi de créer des « builds » plus spécifiques et variés. Nous comptons par exemple ajouter des bonus dédiés à l’esquive PM, des bonus à l’esquive PA, des bonus au retrait de PA ou au retrait de PM etc. Les objets de haut niveau continueront de comporter de nombreux bonus, mais ne pourront plus couvrir l’ensemble des bonus disponibles en jeu aussi facilement. Les objets de très haut niveau actuels ont tendance à apporter une très grande polyvalence aux personnages. c’est quelque chose de très intéressant, mais nous voulons désormais apporter un peu plus de spécificité aux nouveaux équipements afin de valoriser la diversité des personnages ainsi que les choix d’équipement des joueurs.

Beaucoup de joueurs déplorent le manque de dimension roleplay dans DOFUS, est-ce que l’arrivée de Frigost va changer la donne ?

Nous travaillons en étroite collaboration avec l’équipe de Background d’Ankama (qui gère le background de l’ensemble des médias d’Ankama, des bandes dessinées, en passant par la série Wakfu et jusqu’aux jeux vidéo). Nous sommes très soucieux pour cette extension d’apporter un univers très cohérent et nous essayons d’améliorer la narration de notre contenu, en proposant une narration active (via les quêtes et les livres par exemple), mais également grâce à une narration plus « passive » (grâce à ce que peuvent exprimer les décors par exemple). Nous essayons avec cette extension de proposer une narration participative dans la mesure où nous voulons laisser le choix aux joueurs d’interpréter les éléments de background proposés. Nous ne comptons pas proposer de quêtes avec des choix multiples ainsi que la possibilité de modifier l’histoire de l’extension Frigost, mais nous essayons d’impliquer les joueurs en leur permettant de composer leur version des faits à propos de ce qu’il s’est passé et sur ce qu’il se passe sur cette île.

Nous savons que beaucoup de joueurs ne percevront peut-être pas de différence notable par rapport à nos précédentes extensions, mais nous avions envie d’investir plus de temps sur cet aspect du jeu. Nous suivrons avec attention les retours de la communauté concernant cette orientation.

L’alignement Mercenaire est figé depuis un moment, le système actuel n’étant pas satisfaisant. Y a-t-il une refonte profonde de leur fonctionnement et de leur intégration en jeu de prévue ?

Nous n’avons rien de tel de prévu pour l’instant. Nous n’avons pas encore décidé si nous devions intégrer un système de mercenariat directement dans les mécanismes de jeu et sur l’ensemble des serveurs. Le principal intérêt (et la principale faiblesse) de ce système de mercenariat résidait dans sa gestion directe par les joueurs. Une simple transposition dans un système autogéré par le jeu ne donnerait pas forcément des résultats intéressants.

Depuis que l’on a fait un sondage sur la potentielle ouverture d’un serveur réservé aux joueurs mono-compte, ses partisans sont en attente de nouvelles. Est-ce toujours à l’ordre du jour ?

Nous avons effectué ce sondage pour avoir une estimation du nombre de joueurs qui seraient éventuellement intéressés, et non pas pour décider d’une date de sortie d’un tel serveur. L’idée n’est bien entendu pas abandonnée, mais nous n’avons pas planifié d’ouvrir un tel serveur pour l’instant. Il nous faudrait de toute façon effectuer des développements spécifiques que nous jugeons moins prioritaires que les développements liés à DOFUS 2.0.

Est-ce que l’Île de Nowel fera son grand retour en 2010 ? Y aura-t-il des nouveautés ?

Nous prévoyons de rouvrir l’île de Nowel pour la fin de l’année 2010 sur DOFUS 2.0. Cependant, nous n’envisageons pas d’y inclure des nouveautés. Nous estimons que le contenu événementiel est moins prioritaire que le contenu classique, notre priorité restant pour l’instant l’amélioration de la version 2.0 ainsi que l’extension Frigost.

Y a-t-il des réformes prévues concernant le PvP ? Notamment pour encourager le PvP en groupe, là où les « traques » revalorisaient le 1 contre 1 ?

Nous avons étudié et envisagé d’autres formes de PVP ou d’autres façons de revaloriser les formes de PVP de groupe actuelles qui sont délaissées, mais nous n’avons pas encore trouvé de réformes intéressantes ou qui nous sembleraient viables. Nous avons envisagé le développement d’un système de traque PVP en groupe, mais le système s’est avéré rapidement trop complexe ou laborieux. Nous n’avons pas de projets à court terme pour revaloriser le PVP de groupe.

Nous sommes conscients de cette déficience du jeu mais également de son potentiel important. Nous avons l’intention d’améliorer cet aspect du jeu, mais nous préférons pour l’instant nous concentrer sur du contenu PVM (Frigost).

Que prévoyez-vous pour réguler les déséquilibres engendrés par le système de traque ?

Ces déséquilibres sont souvent largement surfaits. Peu de personnages réussissent d’après nos statistiques, à gagner plus de 100 pévétons sur une semaine de jeu. Mais nous sommes conscients que des déséquilibres existent, que certaines classes profitent beaucoup plus que d’autres de ce système de jeu et que les récompenses offertes pour les personnages de bas niveau sont généralement trop importantes. Nous avons donc l’intention de réguler la quantité de pévétons gagnés par les personnages en fonction de leur niveau. Cette modification implique un changement d’échelle d’équivalence entre les pévétons et les récompenses, ainsi que l’ajout d’un système dédié d’échange de jetons contre des récompenses. Nous n’avons pas encore déterminé quand ces modifications pourront être développées.

Quels sont les prochains équilibrages de classes prévus ?

Nous nous concentrerons en priorité sur les équilibrages de la classe Crâ qui présente de nombreux déséquilibres à bas niveau, ainsi que des déséquilibres en PVM à tous les niveaux.

Nous comptons équilibrer l’efficacité des Iops « Feu » et augmenter l’efficacité de la classe Féca en PVP.

Nous voulons également revoir la gestion des invocations qui rend la classe Osamodas trop efficace dans certaines tranches de niveau, mais qui rend surtout les combats beaucoup trop laborieux.

Nous prévoyons à long terme des équilibrages sur l’ensemble des classes du jeu. La quasi-totalité des classes possède des sorts peu utilisés ou avec une synergie trop faible.

De plus, nous avons l’intention d’améliorer de nombreux systèmes de jeu, comme le tacle, les châtiments, l’esquive, la gestion de la portée, des désenvoûtements ou celle des coups critiques. Nous voulons rendre les combats plus prévisibles, renforcer l’aspect tactique du jeu en proposant aux joueurs plus de choix lors des combats.

Nous aborderons cependant la majorité de ces modifications une fois que l’extension Frigost sera terminée, même s’il est possible que certaines modifications des systèmes de jeu soient inclues dans l’extension Frigost.
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La 2.0 Empty [News] Modifications apportées par le patch du 06/04/2010

Message  delet ... Sam 3 Avr - 11:44

La liste des modifications apportées par la prochaine mise à jour de DOFUS 2.0 est publiée dans le Carnet de Bord du forum.

Au programme, de nouvelles optimisations des performances du client, les correctifs annoncés sur le logiciel d’installation, des modifications d’interfaces et la refonte de l’Eniripsa mâle !

On note également la modification majeure du fonctionnement des placements de début de combat, qui redeviennent fixes dans tous les combats contre les monstres. Lichen, Lead Game Designer, nous parle d’ailleurs de cette modification sur le devblog :
http://devblog.dofus.com/fr/billets/95-positions-combat-aleatoires-ou-fixes.html
Pour consulter la liste complète des modifications, rendez-vous sur le forum !
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La 2.0 Empty Re: La 2.0

Message  delet ... Mer 14 Avr - 20:25

Nous avons pris la décision il y a plusieurs mois, lors de la pré-production de l’extension Frigost, de diffuser cette extension sous la forme de 3 épisodes.

Nous avons pris cette décision pour 3 raisons principales :

- Le contenu total de l’extension est suffisamment conséquent pour être diffusé en 3 épisodes qui chacun représentent une extension.
- Nous savons que les joueurs attendent impatiemment cette extension et nous voulons proposer du nouveau contenu le plus rapidement possible.
- Nous voulons tester une nouvelle façon de vous proposer une extension majeure, qui puisse être proposée sous forme de plusieurs épisodes. Cette approche nous permettrait en outre d’adapter le contenu des épisodes en fonction des retours que nous avons de la communauté.

L’extension Frigost sera donc découpée en 3 épisodes. Une partie du premier épisode pourra d’ailleurs être testée lors de la prochaine convention.

Zaap Bourgade
C'est dans la Bourgade que vous effectuerez vos premiers pas sur Frigost.

Lorsque nous avons commencé à travailler sur l’extension Frigost, nous avons rapidement établi une géographie, une faune, et une histoire pour cette île. Nous n’avons gardé que les meilleurs éléments de nos recherches et de nos concepts, mais nous risquions potentiellement de créer un contenu beaucoup trop conséquent pour être développé dans des délais raisonnables.

Plutôt que de réduire le potentiel de l’extension Frigost et ne pas pouvoir conserver les recherches et concepts que nous trouvions intéressants, nous avons préféré diffuser cette extension sous la forme de 3 épisodes.

Nous prévoyons ainsi de diffuser un premier épisode qui devrait contenir 7 familles de monstres différentes, 4 donjons, de nouvelles quêtes, de nouveaux objets et 8 nouvelles zones à explorer. Cet épisode est principalement destiné aux personnages de niveau 100 à 180.

L'antre du Royalmouth
Le Royalmouth et les Boufmouths vous attendent dans le Donjon des Champs de glace.

Le deuxième épisode devrait contenir moins de zones différentes mais devrait contenir lui aussi 4 nouveaux donjons, de nouvelles quêtes et de nouveaux objets. Cet épisode sera principalement destiné aux personnages de niveau 160 à 200.

Donjon du Lac Gelé
Le Donjon du Lac gelé abrite le terrible Mansot Royal, encore caché pour le moment.

Le dernier épisode devrait contenir 6 donjons, de nouvelles quêtes et de nouveaux objets. Il sera destiné principalement aux personnages de niveau 180 à 200.

Le contenu de chaque épisode pourra sensiblement évoluer, il n’est pas impossible qu’une partie du contenu d’un épisode soit disponible dans l’épisode suivant, ou l’inverse. Les chiffres ne sont donnés qu’à titre indicatif même si nous allons faire tout notre possible pour les respecter. Dans tous les cas, nous essaierons de profiter de chaque nouvel épisode pour améliorer les précédents.

Nous ne pouvions décemment pas proposer tout ce contenu dans une seule extension sans imposer aux joueurs une attente beaucoup trop longue et c’est un motif plus que suffisant pour justifier la création de 3 épisodes distincts.

Nous pouvons nous permettre de proposer l’extension Frigost sous la forme de 3 épisodes car nous avons prévu un découpage géographique adapté à la trame scénaristique de l’extension. En effet, la progression sur cette île sera relativement linéaire. Les joueurs seront libres d’évoluer au sein des zones auxquelles ils auront accès, mais l’accès aux nouvelles zones sera conditionné par la validation de quêtes ou de donjons. Nous avons donc exploité la géographie de l’île pour proposer un découpage épisodique cohérent pour les joueurs. Certaines barrières naturelles ne seront levées (ou certains donjons rendus accessibles) qu’à la sortie d’un autre épisode, donnant ainsi accès aux nouvelles zones.

Si la diffusion des extensions majeures en plusieurs épisodes fonctionne correctement et convient à la communauté, nous essaierons d’adopter ce fonctionnement pour les prochaines extensions.

Quant aux dates de sortie de ces épisodes, nous n’avons pas encore l’intention de les communiquer. Vous pourrez tester une partie de l’épisode 1 lors d'Ankama convention #5, nous lancerons un bêta-test de l’épisode 1 dans les semaines qui suivront la convention et nous attendrons d’avoir diffusé l’épisode 1 pour commencer à anticiper le bêta-test de l’épisode 2.
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